任何分類的設計師都需要有一定的美術基礎,乃至也要有一定的手繪能力。我們在用電腦設計圖形的時候其實也在潛移默化地在使用我們儲存在大腦中的美術常識和審美,即使再先進的人工智能,也不可以取代設計師的審美和美術常識。說到底軟件僅僅是對象而已。要想提高你圖形的審美和設計感,那么就需要補一下美術基礎的課了?;ヂ?lián)網視覺設計中手繪在互聯(lián)網設計中占的比重也在漸漸增加。對于我們UI設計師來說手繪也成為一個繞不過去的技能,但是不要緊張:我們不需要成為手繪大神大概插畫師,只需要掌握一定的美術常識再加練習即可。那么如果我們掌握了美術常識并可以畫出還可以的畫,對我們會有什么好處呢?
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美術在底稿中的優(yōu)勢
在作品創(chuàng)作的初期,底稿對我們構思起了很關鍵的作用。好比在APP項目、運營圖、圖標繪制以及少許圖形化的設計中,首先很多設計師會打開電腦直接開始作圖,然后就陷入了對對象選定的困惑中:我是該用鋼筆對象勾形狀呢還是用畫筆對象呢。不要糾結這些,你只要拿出紙筆,手繪出腦海中思考的圖形就好了。等草圖實現后,再打開電腦完善這個作品。
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美術在提案中的優(yōu)勢
在提案之前通過手繪將自己的想法畫出來,和上司大概客戶疏解自己的提案方向,這種方法會幸免上司對電腦圖形設計細節(jié)的不滿意,畢竟我們還沒時間實現細節(jié)。如配圖中的一個圖標,從最初提案到最終定稿,中間經歷20多版的手繪稿件,如果每次提案都是以PS輸出效果提交,在電腦繪制中要考慮的色彩細節(jié)會更多,同時也會浪費大量的時間。
美術在原型圖中的優(yōu)勢
開始視覺設計前,原型圖的溝通可以節(jié)減雙方很多時間。用軟件設計出的原型圖有些抽象,會讓大家不打聽詳細內容搭配下的情況。而手繪的原型圖可以幫助我們有更多的思考。不僅可以用于溝通方案,還可以后期包裝展示時放入,讓自己的作品區(qū)別于他人。
美術在實際項目中的優(yōu)勢
越來越多的視覺稿都將手繪插畫運用在當中,增加視覺沖擊感,給用戶帶來全新的體驗。好比H5、網頁、APP等項目,“walk up”APP更是運用了大量的插畫闡揚。然而我們?yōu)g覽某些設計的時候,總會看到并吐槽少許用到爛大街的素材,到了自己工作的時候依然會選定那些素材。再精致的素材偶然候不如少許手繪原創(chuàng)的圖形,手繪的圖形插畫能削減素材感,給用戶耳目一新的視覺展現。尤其是現在閃屏、彈窗、運營圖,手繪圖闡揚形式已經是常態(tài)化,它們可能沒有很精細,沒有很美觀,但是很獨特、很有氛圍感、很吸引眼球。如果你總是運用素材,不如嘗試一下自己手繪原創(chuàng)一個圖形,這樣它的重量與代價會更大。在你嘗試手繪之前,讓我們先詳細打聽繪畫的少許道理再開始著手吧。
三大基本關系
首先我們要打聽的是在美術里最重要的三個主要關系,他們是:結構關系、素描關系、色彩關系。這三個關系簡單來說即是,結構關系是物體的透視關系(也即是近大遠小的空間關系)、和物體的基本結構(可以把一個復雜的物體拆解成基本的圓形、三角形、正方形、長方形等簡單容易描繪的結構)等,結構關系是我們如何理解形體的基礎。素描關系主要是研究光影的關系,一個物體在光源下必定會產生如黑白灰等不同的明暗變化即是素描關系了。素描關系中最重要的即是三大面和五大調,我們下面會詳細講。色彩關系則是要研究不同的色彩互相融合產生的影響,好比鄰近色、互補色、鄰近色等,兩個物體的顏色不一樣也會產生環(huán)境色、固有色等。因此我們?yōu)榱擞檬掷L大概電腦繪圖來描繪物體時,可以從這三個關系中來審視對象,就會描繪地更加準確了。
結構關系
在結構關系中最重要的常識點即是透視了。透視是繪畫表面術語,“透視”(perspective)來源于拉丁文“perspclre”(看透),是一種在平面繪畫物體的空間關系的方法。物體由于近大遠小的空間關系因此在我們觀察者視角就出現了變化,這種變化和空間位置正相關。能夠準確描繪出近大遠小就能暗示出空間關系了。因此透視是畫準結構的必要前提。
滅點指的是立體圖形各條邊的延伸所產生的相交點。透視點的消散點。滅點透視中,兩條或多條代表平行線線條向遠處地平線舒展直至相交的一點。平行的線能在滅點上推進而聚合的原則同樣是以肉眼觀察到的現象為依據的。
第一種透視:平視
一個物體如果是正面大概沒有近大遠小的關系,那么該物體橫豎對齊即可。
我自己的理解即是,看一個物體,正面去看即是沒有透視。和你的的視線是平行的,沒有任何的偏離。此圖中的物體即是平視,沒有近大遠小
第二種透視:一點透視
一點透視:透視來源于一個點,形狀的變化與該點的距離相關。一點透視可以理解為在一個空間內多個物體產生的近大遠小的關系。
一點透視
第三種透視:兩點透視
兩點透視:通過兩個滅點建立透視。就像我們站在一個比較龐大物體的面前,這個物體的兩側都會產生近大遠小的關系。把近大遠小的線延伸,它們會相較于視平線上的兩個滅點。這就叫兩點透視了。
第四種透視:三點透視
三點透視:通過兩個滅點和延長線進行輔助。一個高于觀察者的物體除了產生兩點透視以外也會在其頂部產生另一個滅點,三個滅點都存在,我們稱之為三點透視。
練習方法:結構素描
結構素描,又稱“形體素描”。這種素描的特點是以線條為主要闡揚手段,不施明暗,沒有光影變化,而夸大突出物象的結構特性。 以理解和表白物體自身的結構本質為目的,結構素描的觀察常和測量與推理結合起來,透視道理的運用一如既往貫穿在觀察的過程中,而不僅僅注重于直觀的方法。這種闡揚方法比較比較理性,可以忽視對象的光影、質感、體量和明暗等外在因素。大家可以嘗試在紙上繪制主要闡揚結構的結構素描作為練習。結構素描對于美術基礎不好的同學也可以適用。只要用尺子和圓規(guī)等對象搭合營適的自動鉛即可上手。
三大面:黑白灰
有的時候設計師經常會說黑白灰關系,黑白灰關系即是我們要介紹的“三大面”。三大面即是受光程度不同產生的:光打得多即是受光面,光打得少即是側光面,光由折射大概完全遮住即是背光面了。這么說比較容易理解:就好比是我們的地球,熱帶地區(qū)即是受光面,溫帶地區(qū)即是側光面,北極南極即是背光面。這與光源的距離和位置有關,越朝向和靠近光源越亮。立體形狀在光源的照射下都有黑白灰三個面,您可以觀察分析一下身邊的事物。
三大面
五大調:亮面、灰面、明暗交界線、反光、投影
五大調:1.亮面 2.灰面 3.明暗交界線 4.反光 5.投影
五大調同樣是分析光影疑問的,通過描繪光影我們可以塑造立體感。五大調是三大面的細分,三大面五大調是我們每位設計師都需要記牢印在心里的,在繪制少許擬物造型大概專題的時候,為了塑造更逼真的感受,我們必須檢查自己的造型有沒有三大面五大調。
亮面:受光物體最亮的部分,闡揚的是物體直接反射光源的部分。
灰面:高光與明暗交界線之間的區(qū)域。
明暗交界線:區(qū)分亮部與暗部的區(qū)域,是物體的結構挫折處。明暗交界線不是一條實在的線,但是這個區(qū)域普通會決意亮面灰面的勢力局限,也跟從者形體來走。因此非常重要。
反光:物體的背光部分受其余物體或物體所處環(huán)境的反射光影響的部分。
投影:物體本身遮擋光線后在空間中產生的暗影。
練習方法:黑白素描練習
黑白素描的練習即是我們用鉛筆來描繪對象物體的明暗變化。這種素描相較結構素描來說比較難,需要練習上“調子”。調子即是用鉛筆排線而產生的明暗,需要一定地技巧。
色彩關系
三原色 三原色是指色彩中不可以再剖釋的三種基本顏色。相互混合可以產生出全部的顏色。黑白灰屬于無彩色。色彩三原色是紅、黃、藍。紅+黃=橙,黃+藍=綠,紅+藍=紫。屏幕三原色為紅(Red)、綠(Green)、藍(Blue)。也叫色光三原色是加色模式,相加混合為白色。但是RGB依賴于電腦屏幕,不同的電腦由于對色彩值的檢驗的重現都不一樣,因此存在色差。我們家里的彩色電視屏幕即是由這紅、綠、藍三種顏色的小點組成,將這三種顏色按不同比例混合,就可以有千變萬化的色彩。
印刷三原色為青(Cyan)、品紅(Magenta)、黃(Yellow)。是減色模式,混合為深灰色,并不可以產生黑,因此在印刷時加上黑色油墨,才氣產生純正的黑,即是CMYK顏色模式。
色相:色相即是顏色的樣子。就像人的臉一樣,都是唯一無二的。也即是色彩的邊幅,冷色暖色中性色,是色彩最突出的特點,簡單來說,他決意“是什么顏色”。光譜上的紅、綠、藍等即是不同色彩的色相、黑色為沒有色相的中性色。色相在人眼中的不同是光的波長的長短不同所變成。血色的波長最長,紫色的波長最短。把紅、橙、黃、綠、藍、紫六種顏色和處在它們各自之間的紅橙、黃橙、黃綠、藍綠、藍紫、紅紫這六種中間色作為12色相環(huán)。能夠使人清楚明了的使人看出色彩平均和冷暖色、對比色等。由12色相環(huán)也可以衍生出更多的色相環(huán)。
亮度:亮度,我的理解是,亮的反義詞即是暗,那介紹是與顏色的明暗程度有關。色彩的明亮程度,簡單來說,即是顏色的從黑到白的變化。亮度最低時是黑色,亮度最高時是白色。顏色的深淺的不同程度,與光波的幅度有關,也取決于環(huán)境中反射光有多強。亮度高的色彩給人清爽、明快的感受,讓人聯(lián)想到藍天白云和青春。明度低的色彩給人沉重、穩(wěn)定、堅挺的感受,讓人聯(lián)想到石頭和鋼鐵。
飽和度:飽和度,飽和度從字面上的意思來理解,是比較飽和,太飽和可能就會很醒目。即是與明度有關了。色彩純粹度,是色彩的純凈程度鮮艷程度,飽和度越低,顏色的色相就越不明顯,也與光波的幅度有關,飽和度低的顏色給人一種很灰,不明亮的感受,飽和度為0的顏色為無彩色,即是黑白灰。在一張圖中,飽和度高的地方給人的感受很湊近,飽和度低的地方給人的感受很遠。高飽和度和低飽和度的色彩都給人堅挺的感受。
色彩關系
互補色:紅+綠+藍=白色,在色環(huán)上相隔180度,是對比最強的色組,在三原色中,這兩種相隔180度的色光等量相加會得到白色。經典互補色有黃色和紫色(例如科比的球衣)、黃色和藍色、血色和綠色?;パa色在視覺上給人非常大的沖擊力,因此在使用上常給人潮流、刺激、興奮的感受。
對比色:指在色環(huán)上相距120度到180 度之間的兩種顏色。也是兩種可以明顯區(qū)分的色彩,包含顏色三要素的對比、冷暖對比、彩色和消色的對比等等。對比色能使色彩效果闡揚明顯,形式多樣,極賦闡揚力?;パa色一定是對比色,但是對比色就不一定是互補色。因為對比色的局限更大,包含的要素更多,例如冷暖對比,明度對比,純度對比等。
鄰近色:相互靠近的顏色在色環(huán)上的距離相距90度,大概相隔五六個數位的兩色。色相相近。冷暖性質相近,傳遞的情感也較為相似。例如血色、黃色和橙色即是一組鄰近色。鄰近色闡揚的情感多為溫和穩(wěn)定,沒有太大的視覺沖擊。
同類色:色相性質相像,但色度有深淺之分(在色環(huán)上相距15度以內的顏色)
色彩關系
固有色、光源色、環(huán)境色
打聽完基本的色彩常識,我們來簡單講講色彩和光源的關系。如果想描繪好對象的色彩,那我們必須打聽對象的固有色、光源色、環(huán)境色以及它們之間的關系和變化。
固有色 最簡單的理解是物體本身的顏色。物體的固有色并不存在,在繪畫過程為了觀察方便我們常援用 “固有色”這個概念。固有色是指在光源條件下物體占主導地位的色彩,好比血色的罐子、綠色的植物等。
光源色 全部物體惟有光源的點亮下才氣觀察到它的色彩。光源有天然光源(太陽、天光)和人為光源(燈),這些光源都各自具備不同的顏色。太陽光是白的暖色光,月光是偏青的冷色光,陰天更多的是藍灰色的天光、普通燈光是偏黃色的暖色光。光源的顏色對物體的顏色影響很大,血色的光源下的藍色物體您覺得會是什么顏色呢?
環(huán)境色 物體周圍環(huán)境的顏色即是環(huán)境色。環(huán)境色對物體的影響非常大,好比在一個血色背景下的白色石膏方塊,由于光源打到血色背景下也會“染”到白色石膏方塊身上,產生一種淡血色的色彩。因此我們在電腦作圖的時候也要想象環(huán)境色的影響。
練習方法:三大構成
三大構成指的是:平面構成、色彩構成、立體構成。三大構成起源于包豪斯學院,一所在設計歷史上非常重要的學術機構。三大構成是美術常識過渡到設計平臺最重要的一個挫折。我們掌握了美術常識并練習了一定的程度后,就可以開始三大構成練習了。詳細來說:
平面構成:什么是畫面最小的單位?點、線、面。如果我們從無到有需要構建一個畫面而不知所措時,可以嘗試用點、線、面來開始。同時也可以嘗試用點、線、面來做命題進行設計練習,這都是大多數高等院校對設計專業(yè)進行的最有效的練習。
色彩構成:根據我們上文學到的色彩常識:色彩道理、鄰近色、對比色、互補色、環(huán)境色、固有色等,融入這些常識到一個練習之中:好比用紫色和黃色創(chuàng)作一個對比猛烈的畫面。這即是色彩構成的練習方法了。
立體構成:通過對比、重復肌理、骨骼等三維空間物體,實現一組設計練習。通常UI設計是二維平面的圖形設計,立體構成練習可以比較減弱。但是如果您對立體構成比較感興趣,可以查找相關材料打聽。
色彩生理學
色彩生理學是美術常識學習中非常重要的一部分,它所研究的是色彩通過對人的視覺上的刺激,而引發(fā)的人的情感和感官上的變化。通過對色彩的經驗積累而變成的對色彩的生理上的逾期感受。在生活中,色彩生理學對人們對顏色的認知有很大的影響。而在生活我們常用“亮不亮”、“艷不艷”、“淡紅”、“蘋果綠”來描述。如果開一家快餐店,你會用什么顏色作為品牌的主色?為什么交通燈用血色表示停止通行而不是綠色呢?這都是色彩生理學的相關常識。這并不是說色彩本身就具備這些含義和情感,而是我們社會和人為的認知,是關于社會、生活,運用好色彩生理學可以帶給用戶極佳的視覺體驗,影響用戶的內心情感和思維,引導用戶的感知和行為,并且激動我們自身的發(fā)展。
黑色:黑色是一種代表品格、權威、穩(wěn)重、時尚的色彩,同時也含有淡漠、悲痛、防御的消極情感。它是全部色彩中最有力量的,能很快吸援用戶的注意力。黑色吸收全部光線而且沒有反射,可以說是沒有任何光進入視覺,它和白色相反。當你不想有目共睹或想一心處理事情時常用。黑色作為一種無彩色,能讓和它合營的其余色彩看起來更亮。因此在界面設計中,黑色常與其余色彩搭配,使產品顏色更加亮麗和時尚。即使是和暗色系的色彩相搭配也會很好看。黑+紅很有目共睹,黑+黃活力突出有亮點。黑色也有秘密、科技、穩(wěn)重的色彩情感,很多科技產品都會使用黑色,或用黑色作為背景色。是一種永遠流行的主要色彩。
白色:白色是全部可見光進入視覺,包含了光譜中的全部色光的顏色,常被認為“無色”。白色的明度是最高的,并且它沒有色相。在RGB顏色模式中,紅綠藍混合得到白色。白色傳遞一種簡單、純真、高雅、精致、信任、開放、干凈、暢快、質樸的情感。單一使用白色不會引起任何情感,但是當與其余顏色合營使用時,白色能很好的襯托,大量的留白讓其余元素脫穎而出。在界面設計中,作為無彩色的白色,常用于背景色,緩和各種顏色的沖突,以襯托其余色彩,提高畫面明度,提高文字可讀性。黑色和白色是極端對立的兩色,但是黑白搭配總是非常完美,永遠都不過時。
灰色:灰色是一種代表睿智、老實、執(zhí)著、嚴肅、壓制的色彩。色介于黑色和白色之間,也屬于無彩色,沒有色相也沒有純度,惟有明度的變換。使用灰色很少會犯緊張的錯誤,它和任何顏色都能很好的搭配,也常常用于背景色或用于突出其余彩色。在畫面中,很少出現純黑,基本都是用深灰色來取代黑色,也可以用淺灰色來取代白色?;疑幌窈谏敲磮酝π涯浚袕椥?,它比黑色更有深層次的力量。在RGB模式下,紅綠藍三色數值相等為中性灰,R=G=B=128為統(tǒng)統(tǒng)中性灰。中性灰圖層常用于商業(yè)修圖,人像精修中調整皮膚質感。
血色:傳遞喜慶、自信、斗志、權威、性感的情感。血色是最能刺激人視覺的一種顏色,乃至能引起少許生理反饋,例如心跳呼吸加快等。容易鼓舞勇氣,引起人們的感情波動,引發(fā)沖動花費,因此在快餐、電商行業(yè)的品牌多使用血色,為的即是發(fā)沖動,引人花費。例如麥當勞、京東、小紅書。血色的色感溫暖,性格堅決兒外向,同時也容易造成人的視覺疲勞。也是中國備受喜好被廣泛運用的一種傳統(tǒng)色彩,代表吉祥、團聚喜慶。同時血色也代表了警示、告誡。因此在界面設計中常用血色的文字和按鈕來警示用戶慎重操縱。
綠色:是天然界中最常見的顏色,代表生命力、青春、希望、寧靜、和平、舒服、安全的情感。綠色是黃色+青色,是冷暖色之間的過渡,他可以是偏向黃色的溫暖的黃綠色,也可以是偏向高冷的青色的藍綠色。因此他很靈活,可以和各種顏色搭配不同產生的感受,起到平均和協(xié)調的作用。在生活中被廣泛運用,例如交通燈和安全出口的顏色。不過綠色的飽和度要好好控制運用,因為高飽和的綠色讓人興奮,讓人注意,因此交通燈中綠色代表可以通行。
藍色:是三原色中的一種,代表永恒、靈性、清爽、解放、放松、舒服、寧靜、商務。在國外的APP中,藍色最常用。險些沒有人對藍色反感,藍色是天的顏色,是海的顏色。深藍色常常給其余性格活躍極賦闡揚力的色彩提供一個悠久、平靜的平臺,給人強大而可靠的感受。被淡化后依然有很強的個性,給人清爽、解放的感受,這種感受還能轉化為一種信任,吸引人們使用。及時在藍色中加入少量的其余顏色,也不會對藍色的性格有多大的影響。可以讓人的內心感到平易,有助于人的頭腦變得岑寂。
紫色:紫色是一種代表優(yōu)雅、浪漫、高貴、時尚、秘密、夢幻、靈性、創(chuàng)造性的顏色。是孩子和有創(chuàng)造力的人十分喜歡的顏色。紅+藍=紫,在色盤上位于血色和藍色之間,是冷暖色的交匯。紫色的明度在全部有彩色的顏色中是最低的。與不同的顏色結合會展現廚不同的風格特色。紫+粉常用于女性化的產品調性,黃色是紫色的對比色。紫+黑略顯沉悶,壓制。紫+白,可以使紫色沉悶的性格消散,變得充滿女性的魅力。
黃色 :黃色是一種代表陽光、青春、活力、時尚、尊貴、年輕輕快、輝煌、希望的顏色。血色+綠色課產生黃色。黃和藍是互補色。是四個生理學基色之一。黃色的明度極高,極為顯眼,盡管在警示效果上沒有血色那么明顯和猛烈,但是還是能給人很醒目和危險的感受。同時因為過于明亮,也是一種非常難以運用的顏色,性格不穩(wěn)定常有偏差,和別的顏色合營使用易落空本來的性格。黃+白看起來很醒目,但是黃+黑很有亮點。例如ofo小黃車和站酷都是黃+黑的組合。黃+藍也很流行,它可以喚醒藍色的沉靜,造成一個高對比度的視覺沖擊。在中國古代黃色也有分外含義,代表著尊貴和權威。明度較低的黃色會顯得很臟。
極簡設計史
做為UI設計師,我們必須要打聽少許基本的設計歷史和美術常識,才氣對我們的工作有一個全面的分解。為了補充非專業(yè)朋友的美術常識和設計歷史常識,我寫了這個短篇。我們先來聊聊設計歷史吧!設計史是一個內容非常豐富、常識點復雜的龐大系統(tǒng)。沒有投入足夠的時間很難學習明白。因此普通人沒有太大興趣去閱讀這么長的文章,但是在我們的設計之中往往需要我們明白少許設計風格和設計歷史背景。為打聽決這件事,我用最簡略的方法簡潔地介紹設計歷史中幾個必須打聽的階段,希望能夠讓大家對設計的歷史有大概的打聽。
設計分為很多門類、建筑設計、廣告設計、字體設計等,究其歷史相當久遠。我國的設計可以追溯到公元前221年的秦朝。而在渺遠的十九世紀的歐洲,設計并不是下里巴人與賞心悅目,而是實在的生產力與皇家用來顯擺權勢的鋪排。就讓我們把人類史上工業(yè)革命之前的設計統(tǒng)稱為工匠時期好了。因為這個時期設計師更靠近于能工細匠。在歐洲,設計在逐步地走向了更繁瑣、更濃艷的設計風格。這是由于法國王朝浮夸的要求而來的。法國王朝顯擺自己權勢,貪圖奢華,誕生了巴洛克風格(Baroque)和洛可可風格(Rococo)這樣的復雜風格。沒錯,有的時候現在我們還能偶爾在土豪的家中找到一點巴洛克和洛可可設計風格的影子,我們也偶然會設計少許婚紗攝影類網站和公司網站也比較靠近這種富麗堂皇的風格。
巴洛克(Baroque),是一種代表歐洲文化的典型藝術風格。最早來源于葡萄牙語(BARROCO)“不圓的珍珠”,最初特指形狀獨特的珍珠。在法語中,“Baroque”成為描述詞,有“俗麗凌亂”的意思。作為一種藝術風格,巴洛克最早是在16世紀下半葉在意大利發(fā)起的,在17 世紀的歐洲普遍盛行,藝術攻訐家認為巴洛克是一種墮落瓦解的藝術。
洛可可風格
洛可可風格是指18世紀的歐洲,特別是在法國路易十五時期的一種設計風格。路易十五執(zhí)政后期,宮闕生活糜爛,追求復雜和奢華的生活。更是對這種洛可可風格喜好有加。洛可可風格的特點即是嫵媚和矯揉造作。主要代表人物有華托(Jean Antoine Watteau,1684-1721)、布歇(Francois Boucher,1703-1770)和弗拉戈納爾(Jean Honorè Fragonard,1732-1806)等。
工藝美術運動(The Arts & Crafts Movement)
18世紀下半葉到19世紀上半葉,工業(yè)革命在英國開展,倫敦世界博覽會上的新鮮技術讓當時的人們大開眼界。于是開辦了工廠,產生了資本家和工人階級...但是我們今天講的主要是設計,那么設計產生了什么改變呢?即是當年的機器生產做不出來巴洛克和洛可可風格。于是產品設計變得很粗糙和LOW,那么藝術家們和設計師們就只能把眼光放回過去了。產生了一次“設計還是過去好”的運動,就被叫做工藝美術運動了。工業(yè)美術運動中重新重視起了很多例如哥特等風格,并且崇尚手工工藝反對機器生產的產品設計。
哥特(Goth)最早是中世紀時期(公元5-15世紀)的藝術風格,以恐怖、超天然、死亡、悲觀、巫術、古堡、深淵、黑夜、詛咒、吸血鬼等為元素。哥特式風格用黑暗、恐懼、落寞、絕望的藝術主題。哥特原指哥特人。還有一種說法是Gothic源于德語Gotik ,詞源是Gott音譯“哥特”(意為“上帝”),因此哥特式也可以理解為“靠近上帝的”的意思。哥特廣泛地運用在當時的建筑、服裝、產品設計上,是一種現在看來稍顯非主流的形式。
德意志工業(yè)聯(lián)盟(Deutscher Werkbund)
給設計一點時間,設計就會還你一個驚喜。在工藝美術運動和新藝術運動之后,在當時工業(yè)革命最領先的德意志,設計師們成立了德意志工業(yè)聯(lián)盟。這時因為工業(yè)發(fā)展產生出來了一種對繁復和裝飾過度的厭惡情緒,固然也是因為當時的機器生產很可能無法把巴洛克和洛可可設計風格演繹的很好。于是以彼得貝倫斯(Peter Behrens)為代表的德國設計師們開始設計了一大批簡潔風格的作品。這些作品的審美到今天都影響著我們,你現在必定更加喜歡宜家、無印良品的簡潔設計,而你在家里會發(fā)現自己爸爸媽媽總會給電視遙控器套一個洛可可巴洛克風格的套子。而你的審美已經是工業(yè)革命之后德意志工業(yè)聯(lián)盟時期就改造好的了。
包豪斯(Bauhaus,1919/4/1—1933/7)
1919年的四月一號,在德國魏瑪成立了一所專科學院。這所學院也沒有連接很久,就爆發(fā)了世界大戰(zhàn)。于是這所學校就解散了。本來在歷史上是一件非常小的事,但是這所學校的光輝一直照亮了人類設計史。它即是包豪斯。包豪斯的三個精力對今天的界面設計都有影響:第一,設計是藝術與技術的統(tǒng)一。第二,設計的目的是人,而不是產品本身。第三,設計必須遵守天然法則。這不即是以用戶為中心的設計頭腦嗎?包豪斯在互聯(lián)網還沒有出現之前就有這樣的原則。在解散后,包豪斯出來的一大批教師和學生逃到了美國、英國等地,為世界設計的發(fā)展做出了極大的貢獻。好比蒙德里安即是包豪斯建筑學院的老師。
現代主義設計(Modernism Design)
受包豪斯的影響,在一戰(zhàn)戰(zhàn)后誕生了現代主義設計。二戰(zhàn)后也出現了后現代主義設計。但是無論怎樣,現代主義設計即是我們目前的設計風格的基石。我們喜歡的蘋果電腦、蘋果手機、SONY、都是現代主義設計風格。這個時期誕生了很多大家,好比柯布西耶(Le Corbusier),密斯凡德羅(Ludwig Mies Van der Rohe),迪特蘭姆斯(Dieter Rams),菲利普斯塔克(Philippe Starck)等。
其余現代風格
雖然我們的時代沒有大規(guī)模的設計風格變遷了,但是在現代主義之后還出現了后現代風格、解構主義等不同的風格,這些風格與之前歷史上的風格交融匯聚,誕生了一個多元化的時代。加上互聯(lián)網和挪動互聯(lián)網的誕生,設計藝術的風格空前多元化了。
擬物風格realism
擬物風格更多的方面是在智能手機流行后才漸漸興起的。當時手機的圖標和界面為了讓大眾更容易接受一塊黑鏡上的按鈕可以點,往往設計成皮子的質感大概玻璃的質感。這樣可以更好地讓大家理解這里是可以點擊的。擬物風格流行了很長時間,直到大家完全適應了屏幕化的人機交互形式,才覺得這種模擬實在世界的設計有些“多余”和“充滿噪音”。但擬物仍舊是目前UI設計中不可或缺的一個重要風格。
扁平設計風格realism
扁平風格相較擬物風格來說,夸大簡潔和克制。不允許設計師使用大量的材質和質感,而是用形狀和色彩來表白。最初的扁平化要求更為苛刻,只允許純色和形狀。但是由于用戶無法接受,后來扁平化的風格演化成了帶有一定陰影和漸變的風格。有些人說是微擬物大概微扁平,都可以。其實即是在消息傳遞上的噪音和表白情感之中取一個中間值。
著名的波普藝術作品
波普藝術Pop Art
波普藝術來源于商業(yè)美術,特點是將大眾文化的少許細節(jié),好比少許名流大概麥當勞爺爺等進行放大和復制。波普藝術于20世紀50年代后期在紐約發(fā)展起來,60年代中期,波普藝術取代了抽象闡揚主義而成為主流的前衛(wèi)藝術。在日常設計中的運營設計我們也常常見到波普藝術的身影。
蒸汽波藝術Vaporwave
蒸汽波普是蒸汽和波普的混合,起源于音樂,并在音頻中發(fā)揮光大,那它究竟是一種怎樣的音樂風格呢? 蒸汽波(Vaporwave),vapor是蒸汽的意思,加上浪的wave組成了一個充滿因循夸大、妖艷配色的風格。這種風格給人一種因循的潮流感。蒸汽波在中國互聯(lián)網設計圈很火也很著名,也很受用戶喜歡。
賽博朋克風 Cyberpunk
賽博朋克(cyberpunk,生化人cybernetics、朋克punk的結合詞),是科幻小說的一種風格?,F在賽博朋克的情節(jié)通常圍繞黑客、人工智能及大型企業(yè)之間的矛盾開始,背景設在不遠的未來的反烏托邦地球。賽博朋克的主題往往是克隆人、生化人等有自我分解以后與人類相像的少許悲觀和迷幻的感受。我國的香港和成都的少許建筑因為地貌的原因往往體現出一種后現代的科幻感。很多電影也會來這些城市采風,設計自己的賽博朋克風格。
蒸汽朋克風 Steampunk
蒸汽朋克是一個合成詞,由蒸汽steam和朋克punk兩個詞組成。蒸汽天然是代表了以蒸汽機作為動力的大型機器、朋克則是一種邊緣文化,蒸汽朋克的作品往往依靠某種假定的新技術,如通過新能源、新機器、新質料、新交通對象等方法,展現一個平行于19世紀西方世界的架空世界觀,努力營建它的假造和懷舊等特點。蒸汽朋克風格略帶悲觀和黑暗的感受,有些靠近剛才介紹過的哥特風格。
孟菲斯設計風格 Memphis Style
孟菲斯(Memphis style),是1981年由意大利設計師Ettore Sottsass為首集結組成的設計師集團,被稱為“孟菲斯集團”。孟菲斯的設計風格顛覆了傳統(tǒng)設計觀念,將對立的不同元素通進行拼接和碰撞,使用明快的色彩和怪誕的元素去表白其極具風格的文化內涵。孟菲斯風格在色彩上沖破配色規(guī)律,用少許純度高,顏色亮的色調,尤其是粉紅、粉綠等鮮艷的色彩,再加上多樣的圖形與線條組成設計。孟菲斯設計可以嘗試用在互聯(lián)網運營圖中。
設計風格的現狀
我們生活的時代是一個藝術繁榮、設計多樣的時代。以現代設計為主的品牌例如:無印良品、宜家等已經成為我們生活的必需品了,加之很多不同風格諸如洛可可和巴洛克、哥特等風格的產品,組成了我們生活審美。我們在做設計時甲方大概產品經理總是在提“高端、大氣、上檔次”,實際上不妨在描繪現代主義設計;“奢華”不妨巴洛克和洛可可的復雜風格。因此下次在他們提設計需求時,不妨和他們疏解一下設計的不同風格和歷史,會有需求方更好地表白出他們想說的語言。美術常識和設計歷史非常有意思,希望通過以上的介紹讓大家對這兩個設計師必須掌握的常識系統(tǒng)產生研究的興趣。但是常識終歸取代不了練習,如果您希望學習手繪,還是得拿來紙和筆去練習。希望大家喜歡這篇文章:)